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小玉2023-07-05【软件使用】 205人已围观
简介基本上现在DirectX也只剩下Direct3D了,跟OpenGL没两样了。想起来当年打CS的时候都是特别选择OpenGL,感觉就是比Direc
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最后更新:2023-07-05 00:56:01
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基本上现在DirectX也只剩下Direct3D了,跟OpenGL没两样了。想起来当年打CS的时候都是特别选择OpenGL,感觉就是比DirectX流畅,而且画面中的锯齿少。感觉效率很高。现在DirectInput和DirectPlay已经彻底被干死,DirectInput被XInput取代,DirectPlay也没了,网络栈现在需要程序员自己考虑。DirectSound也早已不更新了,更多的是作为兼容性以及习惯考虑,更多的新游戏自研引擎会考虑FMOD之类的第三方音频引擎,或者引擎公司(U3D,UE)是自研的写音频栈。当年玩的最溜的是directdraw,能直接写屏,想写啥写啥,快的没底线。当年MS因为操作系统的强势地位,很游戏厂商只用DirectX。不过OpenGL也并没有消亡,在移动设备上复活了。其实DirectX一直在继续发展,有DXGI、Direct3D10(建议用Direct3D11替代)、Direct3D11、Direct3D12、Direct2D、DirectWrite、DirectXMath、HLSL、XAudio2、XInput。老一代的DirectDraw(建议用Direct3D、Direct2D替代)、Direct3D9、DirectSound(建议用XAudio2替代)、DirectInput(建议用RawInput替代)仍然可用,只是不再更新。微软更新WSL内核,尝试将DirectX移植到Linux。微软把它的技术全部移植到Linux后,就可以完全变成一个无敌的Linux发行版,是不是意味着LINUX下游戏性能也会有很好的表现。成功了,就是Linux一统江湖,微软桌面一统江湖。微软已经花了力气让win能跑linux程序,让linux兼容win程序貌似真的对微软有更大的价值,做一个好的UI/桌面环境,好歹可以捆绑点微软自家的服务。微软未来的战略方向变得更加包容与开放。救命啊,运行库也装了,DirectX修复也装了,系统也升级win7sp1了,就是打不开,要绝望了,,,大神救命,,,英特尔禁用第四代酷睿处理器集成GPU对DirectX12的支持:由于发现存在可导致恶意程序非法提权的安全漏洞,英特尔已经在其最新发布的针对第四代核心“Haswell”处理器的图形驱动程序中禁用对DirectX12的支持。此举意味着从15.40.44.5107版图形驱动程序起,某些严重依赖,或仅支持DirectX12API的游戏或者应用程序,将无法再在部分集成GPU的第四代酷睿处理器,以及由Haswell架构提供支持的赛扬和奔腾处理器上正常运行。如果某些这类游戏或者应用程序对用户来说非常重要的话,建议将所安装的GPU驱动程序版本降级到15.40.42.5063或更低版本即可。电脑五个常用的命令dxdiag启动directx诊断工具mrt启动自带恶意软件删除工具cleanmgr.exe启动磁盘清理工具%temp%清除缓存文件夹shutdown-s-t1200倒计时关机大家好,HLSL编译器社区有兴趣为Clang和LLVM贡献HLSL、DirectX和Vulkan图形支持。我们为什么要这样做?现有的HLSL编译器DirectXShaderCompiler(DXC)是LLVM/Clang3.7的一个分支,并在GitHub上开源开发(GitHub-microsoft/DirectXShaderCompiler:此repo托管基于LLVM的DirectXShaderCompiler的源代码/铛。31)由Microsoft和多元化的开源合作伙伴社区提供。我们计划将我们的编译器更新到最新的LLVM。该计划的动机是我们努力为HLSL带来新的C++语言功能和工具改进。虽然我们可以在自己的分叉中做到这一点,但我们相信将我们的编译器和社区与LLVM社区集成将使我们能够扩展这两个社区,并为我们的用户提供更好的编译器。什么是HLSL?高级着色语言(HLSL)作为DirectX9的一部分被引入,用于对GPU渲染管道的(当时新的)可编程部分进行编程。该语言最初是一种类似C的语言,随着时间的推移已经发展到包含越来越多的C++特性。HLSL的最新版本HLSL2021添加了C+±样式模板、有限的运算符重载和位域(宣布HLSL2021-DirectX开发者博客13)。如何使用HLSL?HLSL目前广泛用于图形和通用GPU编程。Windows上的DirectX运行时支持HLSL作为源代码或预编译为中间表示。此外,DXC可用于生成SPIR-V,然后可以将其与Vulkan运行时一起使用,或者通过SPIR-V交叉,转换为GLSL或金属着色器语言,以便与它们各自的API一起使用。HLSL还与其他几种着色语言在很大程度上与源代码兼容,并精心编写了C/C++,使复杂的着色器能够从可以用多种语言编写的代码构建。我们支持哪些CodeGen目标?我们有兴趣支持三个主要的代码生成目标。我们的首要任务是支持DXC目前支持的代码生成目标:DirectX中间语言(DXIL)和SPIR-V。将来我们可能会额外支持DirectX字节码(DXBC),这是DirectX版本9-11支持的虚拟ISA。DXIL是用于DirectX12的中间表示,基于LLVM-3.7IR编码为位码。由于过去在LLVM社区中详细讨论过的许多原因,这并不是很好,但它已经发布并且是所有DirectX12GPU驱动程序的驱动程序接口。LLVM社区中已经有很多关于SPIR-V的讨论。SPIR-V是用于GPU编程的虚拟ISA。由于编写HLSL的开发人员广泛使用SPIR-V代码生成,这对我们来说也是一个至关重要的特性。我们可以通过多种方式支持SPIR-V,我们期待与社区积极合作来解决这个问题。我们打算如何做到这一点?出于几个原因,主要是我们当前LLVM分支的时代,我们不建议将我们现有的编译器合并到现代LLVM中,而是在LLVM/main中逐步重新实现我们的编译器功能。从广义上讲,这意味着将特定于HLSL的语言选项添加到Clang前端以及对Clang和LLVM的DirectX目标支持。ClangDirectX目标实现类似于CUDA或OpenCL目标,在LLVM中,我们将添加一个DirectX目标以包含我们的代码生成通道并发出DXIL。通过将尽可能多的DXIL特定代码隔离到目标中,我们希望最大限度地降低社区维护我们遗留的位码编写支持的成本。我们打算采用与当前编译器不同的方法在Clang中实现HLSL支持,因此虽然我们可以将当前实现用作语言特性的参考和测试文件的源,但我们不会将其用作模型的实现细节。假设这个提议是可以接受的,那么前几个补丁就可以立即开始发布以供审查。随着我们的前进,我们希望建立一个HLSL工作组,该工作组将定期召开会议,讨论和跟踪进度并协调贡献者之间的工作。Microsoft承诺将Clang提升到与DXC的功能同等水平,但HLSL社区正在支持这项工作,我们希望在HLSL支持功能完成后将开发完全转移到LLVM/main。英特尔本周早些时候发布了自己的性能数据,涵盖了DirectX12和VulkanAPI的多达50个基准测试。根据测试,ArcA380在基于DirectX11API的游戏中的表现低于其竞争对手。英特尔在1080p和1440p分辨率下测试了A750,并将性能数据与NVIDIAGeForceRTX3060进行了比较。总的来说,测试表明A750在DirectX12游戏中的1080p速度比RTX3060快3%;1440p时快约5%;1080p的Vulkan游戏快4%,1440p快约5%。所有测试都是在没有光线追踪的情况下完成的,没有使用XeSS或DLSS等性能增强功能。一小部分6个VulkanAPI标题显示A750的性能领先于RTX3060,而DirectX12API标题看到了两个交易打击,不同游戏引擎的结果各不相同。例如,在“Dolmen”中,RTX3060的FPS为347FPS,而Arc为263。在“生化危机VIII”中,Arc的FPS为160FPS,而GeForce为133FPS。标题之间的这种差异拉高了英特尔卡的平均值。英特尔表示,A750将在“今年晚些时候”推出。C#vb.netwindowsffmpeg扩展高级全套可运行源码,终于啃了个大概,支持.netframework4.5至.netcore6,模块化封装,异部多自由窗体同时播放,支持GPU视频编码硬解和directx硬绘图,播放时产生帧图像,可自由处理再绘图,支持系统级声音回放处理,声音视频完全同步,优化后执行效率超高!实在太费劲了。
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